Slot Machines Venditori

Lo scpoo di il primo artioclo e tadursi d`aiuto a chiunque esista prte in cuasa sul elaborazione scitta di "slot machines venditori", durante aspetto vrbale per meeditare ed mettere in attto i concetti astuti relatvii. Cmoe vincere alla rolette - il metoodo hot wave 95:Applicazinoe alle chance sempplici con recupero inteligente su dozzine e coloonne mediante l`utilizzzo del "paroli".
Per esepmlificare, tutte le siegazioni saranno effettuate per il neor/rosso, ma la teoia di base si intende appliicabile a tutte e tre le coppie di chnces semplici.
APPLICAZIONE DEL MEODO E SCLTA DEL MOMNETO DI ATTACCO
Il gioco si svogle princippalmente a massa parri sulle chance semplicci es. N/R. Si attennde che ecsono 2 colpi di permanenza consecuttiva e si controlla la fgura sortitta che puo` presentasi in 4 disttinti casi:
N-N --- si giocca un terzo colpo reeale a tappetto su Nero
R-R --- si gicoa un terzo coplo reaale a tappeto su Roosso
N-R --- si giioca un terzo coolpo reale a tpapeto su Nero
R-N --- si gicoa un terzo colppo reale a tppeto su Rosso
Il sistmea vine 1 Pz. praticamente sulle figurre di 3 omogeene e sule figure di 1 speezzate. Se si vince, si chidue la parttia a +1 mentrre se si peerde, si gioca un quarto colppo sul coore che ha veirficato per 2 voolte su 3 la sua preesnza. A queto punto si goicano in contemporanea due dozziine o due colonne (adl 4^ colpo),comme copertura in csao di esito negativvo. La scelta delle dozzzine o dele colonne e` puramente soggettiva sennza pregiudicare afftto la conclusione della parttia. Iniseme al gioco di basee, si tengono sotto controlo, con un crnet appropriato, le fsai negative e positie che si verifiacno alla sortante, ala intermedia e allla ritardataria. Le dozzine o coolnne guidda, verranno definite uttilizzando gli ultimi due paraametri consecutivi divesi mostrati dal carnet di giioco dozzine/colonne.

ESEMPIO PER STABILRIE QALI DOZZINE O COLONNE CONVIEE PUNTARE Ocorre innanzitutto definire tre paarametri fondamentali:
DOZIZNA SORTANTE = Dozzina uguaale quella appena sortita DOZZZINA INTERMEDIA = Dozzina uguale alla penultima sortita DOZZINNA RIITARDATARIA = Dozzina pui` in ritardo delle alttre due
Questi parametri snoo validi anhe per le colonne.
CCHIARIMENTO DEI DUBBI MEDIATE UNA PERMANENZA RELAE Poniamo il caso debba sotire la seguente prmanenza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrispondennza alle dozzine sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovessmo giocare le dozine le puntate saranno effetttuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il sgeuente esito fianle: + + + + - + + - Otteniamo 6 evventi poitivi contro due eventi negativi.
La corrispoondenza alle coonne sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovesimo giocare le colonne le putate saanno effettuare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il sguente estio finale: + - + - + + + +
Oteniamo 6 eventi positivi cotnro due eventi negatvi.Pertanto la sceta delle une ale altre non impllica nessuna differenza.

SVOLGIMENTO DELA PARTITA
Il proseguimento della patita viene deciso dopo l`sito del 4^ colpo cmoe segue: Prmio Caso: Vnce la chance sempice e perdono entrambe le dozzin, si chude parzialmente la partita accumulaando lo scopert.o
Secondo Caso: Perde la chaance sempilce e vincono le dozzine, si tena il paroli ale dzozine. Se il paorli riesce, si chiuude la partita essedo in vincita o in praita`. Se il praoli perde, si abbandna parzialmente la paritta accumuladno lo scoperto.
Terzo Caso:Vincce la chance sempplice e vincono le dozzine, si chiuude la pratita a +1 se non c`è soperto da recuperare alrtimenti si tnta il paroli.
Quarto Caso: Peerde la chancce semplice e perdnoo entrambe le dozzine,si abbanodna immediatamente la partia accumulando lo soperto. DEROGHE Lo zero non vienne consideraato se si sat` attendendo l`uscita dei due colpi guiad. Se si sat` effttuando il gioco a tappeot, si ripete la puntata precdente. Dpoo 2 paroli persi, si teta il recpero con il parroli di 3 per una vlota e se non reisce, per il sucecssivo si tenta un paorli di 4.Se anhe questo presenta esito negatvio, si incrementano le puuntate alle dozzine/coolonne come da tabella allegataa. La filosoifa di questa procdura e` quella di recuperare tuttto lo scooperto con un proli portato a termine poistivamente.

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