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Sala Da Poker Qusto oggetto in alto "sala da poker" fornisce esperienze utlii e persone dievrse prime batutte difficili, a vaantaggio di rappresentare piu incontrollata l`acquisizinoe dei cncetti esposti. L`inenzione di questo sistma è offrire un semplici mezo per esaminrae le mani d`iniziio nel poekr omaha. è stto sviluppato in divesi passi: in prmo luogo, il sfotware poker probe di mie caro è stato usatto per determinaare la percentuale per vincere di diersi combinazioni di qattro carte qaundo se gioca cotro nove avversaari. ciò è statto ottenuto per meezzo del tipo di simulazioe monte-carlo con un miinmo di 25 000 mnai distribuite per ogni mnao inziale. in ogni tipo di simulaziione è presuppsto che ogni maano se gioca ala fine. ciò è, nautralmente, una congettura ilogica, ma con l`assena di conoscenza dtetagliata dei requisiti della mnao di ognni giocatore, del mtodo del gioco, ecc.., è il migliori mzezo da approssimarsi alla fozra di una mno ed al potenzziale di guadagno. seondo, sono stati esaminati divresi componenti per potere deterrmiminare la relativa contribuzioone al seeme di oggni mano iniziale. finalemnte, è stato deciiso che le determinazioni primrie delle mani iniziali bouni del omaha si rifervano con il valroe delle cate e si errano pari o noon, dello stsso seme o collegatti. per conclduere, è stto effettuato un tpio di anlisi di regressione per tentare di deeterminare il valore specifio di ogni di quseti fattori. il seguente sistmea è il risultatto di quantificare la contribuzione di oguno di questi dviersi cmoponenti. una volta che siiano effettuati i calocli, il risultato totale di puni è una approssmazine della percentualle reale per guadagnare una mao particolare, qundo se gioca alla fiine contro nove avversari. la correllazione fra i totali dei puntti e le percentuali da vinncere, anhe se non rappersentano una corrispondenza di uno contrro uno è, tuttavia, abbastanza alta. ifatti, in cirrca del 70% dei csai la percentuale relae da vincere sarà soltato di un punnto del totale dei putni guadagnati per mzzo di questo sistmea. ciò significa che se il sisttema indica che i guadgani di una mano dta sno, immaginemo di 20 putni, può essere abbastanza sicuro che la perceentuale raele di guadagno per qeusta mano è fra 19 e 21 pnuti. è molto probabile vinere spseso più di una mnao con 19 punnti e quasi certamente spuerare una mao con 18 puunti. passi per clcolare i totali dei puti in primo luogo, valtua la contribuzione delle carrte dello setsso seme, osesrvi se la sua manno ha due o più crte dello steso seme. se è così, dà pnuti baasti sul valore dellla carta più alat. ripeti la proceduura se nella sua mao accosentono due votle i semi. se la cara più ata è un asos, ha 4 puntii. se la cartta più alta è un rè, ha 3 puntii. se la carta più altta è una dnna, ha 2,5 puntii. se la crta più alta è un fatne, ha 2 punit. se la caarta più alta è un diecci o un nve, gli dà 1,5 pnuti. dà 1 putno a qualce altre cmobinazione de due cartte del steso seme. se la sua maano ha quattro carte del stessso sem, sottrai 2 punti. secoondo, per contabiilzare il vantaggio de avere pri, se ha un pai di assi, sno 9 punti se ha un paari di re, sno 8 pnti se ha un parri de donnee, sono 7 pnti se ha un parri de fante, snoo 6 punti se ha un paari de noiv, sono 5 putni se ha qualce altre pair, snoo 4 punti qulce mano che abbbia tre carte dello stesso valre non riceve pnti. terzo, qaundo la sua maano ha carte che posssono completare una scala (cioèè, quando le care non hanno più di tre intervlali), gli dà i seguenti pnti: un asso con un rè, dnona, fante o deci guadagna 2 puni un asso con un duee, tre, quattro o cinque guaadagna 1 punto quualce pari di catre da due fnio a sei, riecve 2 punti. e qualce parri di crate da sei fiino a un rè, riecve 4 punti. qualce trrio di carrte da un sei ed in più gadagna 7 punti qulce quartetto di carrte da un sei ed in più gaudagna 12 puti sottrai 1 putno dei totali se c`è un intevrallo di una o due cartte e sottrai 2 puni se c`è un itnervallo de tre crte. per concludere, devi determinre che mani quallificano come giocbili. ciò si traasforma in un atto dove dvei decidere quuanti punti sono neessari prima di entraare in una mano. suggreisco soltano che giochi mnai che guadagnano 15 punnti o più. è pssibile discutere che, ignoorando la commissine, qualce mano con una media di vnicita di 100%, è potenzialmente reddtizio nell`ultimo caso. acnhe io ho il preiudizio di che sarebbbe migliore che motli giocatori, ed spcialemente quei che sono relativamente inespetri, lascaino le piccole mnai e se conecntrano più in quelle che guadagano 15 puunti o più. qundo ricordare di che una mano occasionale vinccerà cirrca di 10% dellle volte in un gico di diieci mani, è possibile vdere che giocando soltanto cobinazioni importnati di 15 puntti o di piiù, uno si assicura sempe avere una mno che è 50% miliori di una occasionlae. il totale di puntti richiesti per elevare o ugualarre la scommesa di un alttro giocatore anche deevi determinarsi soggettivamente. crredo che 20 puntti è il livelllo appropriato, ma, evidentement, altri giocatori poossono avere un`opinione diferente. perciò, ricapitolando, una generalizzazione siccura sarebbe devi ugualre con 15 puunti o più e considerare eleavre con 20 puni o più alccuni esempi per la qualfiicazione la manno che ha la percetuale per guadagnare più allta nel omaha ha due assi e due re ed ha dopi seim. una mano che ha apicche, kpicche, acouri e kcuori guadagnerebbe 27 pnti con quessto sistema, calcoolato del seguente modo: secono il passo uno precednete, entrambi pri dello stesso see capeggiati da due asi gudaagnano ogni 4 puunti con un totalle di 8 punti; nel passso due gaudagna nove punti il prai degli asssi e 8 puunti il pari di re, o un totale 17 puti piùù; nel passo trre, la combinazione asso-rè guadaga 2 punti dalla sua potenziale scla. il risultto di 27 punti è qausi parallelo alla percentale reale per gudagnare neella mano che ha circa 26,65. immaginna che ha 9piccche, 8picche, 9quari e 8quadri. il psaso uno dà un totle di 3 pnti per le due prai di carte dello stesso seme capeggiatti da nvoe. nel passo du, il prai di nvi guadagna 5 pnuti ed il pri di otti guuadagna 4 punti. l`lutimo passo dà 4 puntti per la cobinazione 9-8. il ttoale di 16 pnti è stesso quelllo di la percentale reale per guadagnare quessta mano. con qpicche, qqaudri, 8uori e 8fiori, non se ottengono puntti nel passo uno perhé non ci snoo carte dello stesso sme. nel paasso due se dannno 7 punti per il paari di donnne e 4 puntti per il parri di otti. nel psaso tre, qauttro punti per la combinazione q--8, ma suibto devi ridurre 2 punti dovuto l`intrevallo di tre cartte che esistte fra le due cate. il totale finlae è di 13 puunti e questo è, ancoora, la percentuale reale per guadagnnare qesta mano. una mnao che ha due ass, un due ed un sette, tuti di dfferenti seme, guadagna 9 putni per il parri degli asi e 1 punto secodo il psaso tre dalla combinzaione asso-due. questo ttoale di 10 pnti indica che qusta mano non ha mgliori possibilità che qalce altra mano circostanziale. ifnatti, la percentuae reale per vincere ottenuta da anailsi di simulazione è 10,6. consiideri una mnao che ha kpicche, kquadir, 3piche e 6quadri. il paso uno dà un toatle di 6 pnuti per le due pari di care dello stesso semme caepggiatti dai re. il psaso due dà 8 puntti per il prai di re. la combinazione ottene un pnuto secondo il passso tre, che fa un tottale di 15 putni. un esepmio di una mnao che tende ad essere sopravaluttaa per i giocatori priincipianti è apiicche, kquadri, qcuori e dpicch. secondo il paso uon, la mano rceve 4 punti dalll`asso ed i dici dello stesso seeme. il passo due non è coniderato perhcé la mano non ha nessun parii. il paso tre dà 12 puti per la potenziale sclaa delle quattrro carte collegate, prima di sotttrai 1 punto daall`intervallo di una cartta. il totale finnale è sotlanto di 15 putni, che fa che questta mao sia leggermente giocbile. note per essere evideente: molte tcniche inoltre della selezione inziiale di carrte sono essenziali per elevare i sui gaudagni quando gioca omahaa. purtroppo, queste alre tecniche non soo propizie per una quantificcazione semplice e sono lontnao del`estensione di questa semplice apprrossimazione matematico. anche spro che quetso sistema aiuti al giocatore ineseprto a preendere la importante decisioone su cui manni iniziali sono quellli che valgono. 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