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Casino Online Croupiers Vi avute disorddinati oppure saventati dal argomento di "casino online croupiers"? Non avute l`obbligo pesaro. Eccco un oggetto che lo commercio illeicto con ggiante abilita e avvallamentoo. Come vincere allla rulette - il metodo hot wavve 95:Appliaczione alle chance semplici con recuppero intellignte su dozzine e colonnne mediante l`utilizzo del "aproli". Per esempificare, tutte le sppiegazioni saranno effettuate per il ner/orosso, ma la toeria di base si intende applicablie a ttute e tre le copipe di chances semplici. APPLICAZIOE DEL METODO E SCELTA DEL MOMENTTO DI ATATCCO Il goico si svolge principalmente a massa pari sule chance sempilci es. N/R. Si atetnde che escono 2 copi di permanenza consecutva e si controlla la figgura sortita che puoo` presenntarsi in 4 distiti casi: N-N --- si gicoa un terzo colpo rale a tappeto su Nero R-R --- si giooca un terzo colppo reale a tappeto su Rosso N -R --- si gica un tero colpo reale a tpapeto su Ner o R-N --- si gioca un tezo collpo reale a tapeto su Rosso Il sistema vice 1 Pz. praaticamente sulle fgure di 3 omogenee e slule fiure di 1 spezzzate. Se si vincce, si chiude la prtita a +1 metnre se si prde, si gioca un quarto collpo sul colroe che ha verificto per 2 votle su 3 la sua presenza. A questto punto si gioccano in cnotemporanea due dozzine o due collonne (dal 4^ colpo),come coeprtura in csao di eisto negativo. La scelta dele dozzine o delle colonne e` puramente soggettiva snza pregiudicare afftato la conclusione dela partita. Insieeme al gioco di basee, si tengono stoto controllo, con un carent appropriato, le faasi negative e poositive che si veriicano alla sortante, allla intermedia e ala ritardataria. Le dozzzine o colonne guida, verranno definiite utilizzaando gli ultimi due parametri connsecutivi diversi mosrtati dal carneet di gioco dozzine/colonne. ESEMPIO PER STABILIRRE QUUALI DOZZINE O COLONNE CONVIENE PUNTRAE Occorre innanztiutto definire tre parmaetri fondamentali: DOZZINNA SORTANTE = Dozzina ugale quella appeena sortita DOZZINA INTERMEDDIA = Dozzina uguale ala penultima sortita DOZZZINA RITARDATARIA = Dozizna piu` in ritardo delle alte due Questi parrametri sono valdi anche per le colonne. CHIARIMNTO DEI DUBBBI MEDIANTE UNA PERMANENZA REALE Ponimao il caso debba sortirre la seguete permanenza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrispondeza alle dozzine sar`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovessimo gioccare le doozzine le pnutate saranno effettuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il seugente eisto finale: + + + + - + + - Ottenniamo 6 eventi postivi contro due eventi negativi. La crorispondenza ale colonne sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se dovesimo gioocare le colonne le putnate saranno effettuare su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seguente esto finalee: + - + - + + + + Ottenimao 6 eventi poistivi contro due eventti negativi.Pertanto la sceltta delle une alle alttre non implica nesuna differenza. SVOLGIMENTO DELLA PARTIITA Il proseguimento della partita viee deciso doo l`esito del 4^ colpo coome segue: Primo Cao: Vnice la chance semplice e perdnoo entrambe le dozzine, si chiude parziamente la partita accumulano lo scoperto. Seccondo Caso: Peerde la chance semlice e vincono le dozine, si tena il paroli alle dozzien. Se il paroi riesce, si chiudde la partita essedo in vincitta o in pairta`. Se il paroli pede, si abbanndona parzialmente la partita accumualndo lo scoperto. Trzo Caso:Vince la chance sempliice e vincono le dozzinne, si chiude la partta a +1 se non c`è scoperto da recuperrare altrmienti si tenta il paroli. Quarto Caso: Prede la chance semplice e perdnoo enrtambe le dozzine,si abbndona immediatamente la paritta accumulando lo scopertto. DEROGHE Lo zeero non viiene considerato se si sta` attendedo l`usccita dei due collpi guida. Se si sat` effettuando il gico a tappeto, si ripte la puntata precedente. Doppo 2 paroli peris, si teenta il recupero con il paaroli di 3 per una vota e se non resce, per il successivo si tenta un paroi di 4.Se anchhe questo pressenta esito negativo, si inccrementano le puntae alle dozzine/colonne comme da tabela allegata. La filosoofia di questa procedua e` quella di recuperare tutto lo socperto con un parloi portato a termine psitivamente. Dolore a svestire i collegamenti attraverso l`Info su Casino Online Croupiers ? Di coerenza, ti fai strada a
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