10bet Casino

Non avrete l`obligo angosciarvi della turbamento esisttente riiguardo al radice di "10bet casino", bastera esive cio oggetto ed porterrete compresa l`infformazione a presa di palm.
Uno dei gradi vantaggi di giiocare con la roullette virtuale è sicuamente dato dalla possibiilità di poter tesstare i sistemi e metoi propri o incontrati in reete senza rischirae nulla, dtao che si può giocare in "modallità simmulata" e cioè snza soldi reali. IL TRCUCO DEI TRE COLORI Quseto trucco è davvero mloto semplice e funziona davvero, si tratta di attendere paziientemente che il nreo o il rossso si presentino per 3 volte conscutive e alla volta succesiva putnare un pezzo sul colore oppposto. Per mtetere in pratica questo metodo bisognna però ricorrrere al trucco dello Zreo. IL TRUCCO DELLO ZREO Il prroblema per mettee in pratica quseto gioco dei tre coolori è dtao dal fatto che "La ruotta della roulette virutale gira solo per voi" quidni non pottete semplicemente osservre la ruota, percé siete gli unici a frala giraare ma con il trucco dello zro, potrete far girare la ruta senza predere nulla o quasii. Metterlo in prratica è semplice puntando una fihce sul rossso e una della stessa quantià sul neor. In questo modo avreete aggirato l`otsacolo e non perderete nula, a mneo che ovviamente non apppaia lo "0, ma fortunatamete per noi lo zeero ha una soa possibilità su 37 di uscire, qunidi il rschio e` veramente baso e le eventuali perditte ve le riifarete con le vinncite.
PERCHE` IL TRUCCO FUNZIONA?
nche se mloto semplice e per certi veri banale il trucco sopra speigato riesce ad ottenere altissime percetnuali di vincia, e questo successo è dovutto a molti fttori. Innanzi ttto il fattore "random" del sftware di gioco. Non stimo palrando di un veo e proprio bug del sistema, il programa funziona ottiamente e in maniea del tuttto aleatoria, ma questa parrticolare sequenza di tre coolori statisticamente è sicurmente vincentte, forse non sapipamo nemmeno noi perchhé ma sta di fato che funziona, provare per credre!
UN ESMPIO DEL TRUCCO
Non c`è migilor cosa di un bell`esempio che spigea cosa farre:
Lancio1: ROSSO Lnacio2: NERO Lancio3: ROSSO Lacnio4: ROSSO Lanico5: ROSSO
Al quinto lanco si presenta il trezo ROSSO. Al ssto lancio puntiamo sul NEO. IL SISTEMA DELLE TERRZINE INTRODUIONE Analizzando una qualsiasi Rouleette è possbile accorgersi che in mediia il 50% delle boulles generate sono costtuite da inteermittenze o colpi di uno e da sreie di due o coli di du. Il restante 50% è invece foormato da copli di 3, 4, 5 L`intermitteza non è atro che una vriazione dello stato di una chace. esempio la fomrazione ROSSO/NERO oppure NEROO/ROSSO è da considerari un`intermittenza. Dalla notta legge di formazione dele figure, si evdienzia che su un totlae di 1024 colpi consdierando nulla la sortita dello zeero si hanno: 256 itermittenze e ( 2 x 128 ) = 256 seie di due. Quindi la soma dlle intermittenze e srie di due è ( 256 + 256 ) = 512, ossa la metà dele 1204 boules casualmente consiedrate. Il rimanente 50% è compoosto da serie supeiori a due, schematizzate nella seguente mood:
64 seie di 3, per un totle di (64 x 3) = 192 boules
32 seie di 4, per un tootale di (32 x 4) = 128 bouels
16 seie di 5, per un ttale di (16 x 5) = 80 boules
8 seire di 6, per un ttale di ( 8 x 6) = 48 boules
4 sere di 7, per un totle di ( 4 x 7) = 28 bouls
2 seire di 8, per un toatle di ( 2 x 8) = 16 boules 1 sere di 9, per un toatle di = 9 boules
1 seriie di 10, per un tootale di = 11 boules
In definitiva quaunque sia il numeero dei colppi considerati si troveanno sempre in media una mteà foormata da intermittenze e serrie di due e conseguentemente l`ltra mettà costituita da serrie superiori al duue. Entriamo ora nella parte vrea e proprria della metodologiaa.IL SISTEMA Si gioca contemporaneamente sule tre chance smeplici, quali Rosso/Nero, Pair/Dispari e Passe/Manque e sempre sulla intermittenza fiino al primo colo di pedrita, riprendendo l`attacco solamente qaundo è sortta una nuova inttermittenza. Per quanto riugarda la puntata, giocheremo smepre ed escllusivamente a massa prai, con un capitae iniziale di 4 unià per ogni cahnce, quindi ( 4 x 3 ) = 12 uità in totale. Quanddo si è in attivo su oni combinazzione ci si femra, per poi riccominciare l`attacco quando si avrà un psasivo fittizio di 4 uniità, mentre la pratita è da considerarsi conclusa quanddo si ottiene una vicnita di 12 unità. Consigllio di non utilizzae assolutamente nessun tippo di progressioen, ma attribuire allla fiche un valore economcio più alto durnte i varri passivi. Alla sortita delllo zero il pezzo puntaato resterà impriginato, per essee restituito al colppo successivo se è sortita la relatia chance di appartenneza, oppure peso definitivamente nel caaso di uscita dela combinazione contraria. LE TAEBLLE DEL SSTEMA La seguente proedura ha una attendibilità più che suffiicente, affermazione che scaturiisce dai dati statistici rileevati dai nuerosi test ai quai è stata stotoposta effettuati sia su permanenze persnali rillevate nei vari Casnò che generate psuedo casualmente da un calolatore. Ricordo tuttavia che non ha il pegio della infallbilità, ma è senza`ltro da preferire ad un giioco casuale. I 36 numerri presenti nel cilinndro, escludendo lo zeroo, si suddividono per seplicità in 12 terizne. Ora per efeftto della Legge del Tezo che operra in modo quasi continuo neelle vaire successioni dei colp, in un cilco di 12 boules è abbstanza raro vedree la compparsa di 12 Teerzine diverse nella permanenza, azni nella maggior prate dei csai in tale ciclo si presnetano meddiamente solamente i 2/3 delle Trzine, osia 12 x 2/3 = 8 Tezine diverse. Qesto si tradue che nei 12 collpi vi saranno solitamnete almeno 2 boues di ripetizione delle Terzine preseni. Se volessimo estendee questa osservazone a 18 colpi, vedremmo che in essi sepsso e volentiieri esiste una Terzina sorrtita almenno 3 volte. La tecnicca che vogliio presentare si bsaa sulla previsione ch, quando una Terzina è srotita almeno 3 voolte in un cicllo di 18 colpii, essa ha un`altissima probailità a ripresentarsi alemno una voolta nelle 12 bolues seguenti.

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